DATASAABs VÄNNER


Historien om dataspelen och Sank

I slutet på 1950 talet fanns det på Platensgatan 25 i Linköping en liten grupp unga män (inga kvinnor på den här tiden) med ettor och nollor i blicken. En vacker dag fick gruppen en uppgift av Saabledningen:"Gör en datamaskin som kan flygas". Känslan för begränsningar i den egna förmågan var mycket underutvecklad hos det här gänget så man svarade:"Visst det gör vi".

Det gällde ju att krympa storleken jämfört med den tidens utrymmeskrävande datamonster så grabbarna satte igång att prova nya fantastiska komponenter i form av transistorer och ferrit-kärnor. Lite eftertanke sa dem också att det var nog bäst att först göra en prototyp innan man fortsatte med något som kunde flygas.

Efter flitigt och entusiastiskt arbete med sprudlande idéer stod prototypen där en dag på ett bord.


Grabbarna tyckte den var vacker med sina kretskort och ferritminnen, för att inte tala om dess rika inre liv med operationslista, mikroprogram och fiffiga kretslösningar Kärt barn har många namn så underverket kallades omväxlande för Sank och D2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Men det fanns ett problem: Sank skulle ju visas upp för uppdragsgivarna det vill säga det militära etablissemanget. Och hur skulle man få militären att förstå de fantastiska framtidsmöjligheterna och bli entusiastiska för en fortsättning? Sank såg ju allt annat än militärisk ut, och de komponenter som den var gjord av var små grå och obetydliga. Det fanns med andra ord ingenting som på ett klart sätt anknöt till den militära världen.

Men i gänget på Platensgatan fanns två personer med väl utvecklat leklynne. De sa:"Vi skall skjuta med kanon, det begriper militären". Sagt och gjort. Snabbt tog man fram matematiken för en projektilbana och att programmera Sank för detta innebar problem som dock snabbt kunde bemästras. Dessutom krävdes lite extra rekvisita i form av en låda med fem rattar där man kunde ställa in de parametrar som styrde projektilbanan. En dataskärm behövdes också. På den här tiden fanns inga plattskärmar men ett oscilloskop fick duga. En avfyrningsknapp fanns förstås också. Sen satte man i gång att skjuta och en träff programmerades som en mycket illusorisk krevad.

Nu kunde Saabledningen och militären inbjudas till en demonstration där kanonprogrammet ingick. Slutet på det hela blev så småningom både en dator i attack-Viggen och en civil dator D21.

Nedtecknat ur minnet av en som var med.

Anm: Mera att läsa om D2/Sank finns i boken "Tema D21", Bits & Bytes ur Datasaabs historia, ISBN 91-972464-09.

Slutord

I de yttersta av dessa dagar har kanonprogrammet återskapats i IT-ceums regi och med hjälp av dagens teknik. De båda upphovsmännen Bernt Magnusson och Göran Sundqvist blir därmed ihågkomna som skaparna av ett av de första interaktiva dataspelen.

Klicka här och skjut: http://www.gks.se/IT-CEUM_D2_070706.exe

Åter förstasidan